SPILLETS OPBYGNING OG REGLER

SPILLETS OPBYGNING

Den Øde Ø består af en række faste scenarier, som man skal igennem, en række tilfældige scenarier, som udvælges på baggrund af de valg, man træffer i spillet, og en kapitelafrunding i hvert af de 3 kapitler i spillet. Imellem scenarierne skal man også ud på ekspeditioner.

Nedenfor kan du se oversigter over scenarierne i de 3 kapitler samt hvornår de forskellige scenarier finder sted. De faste scenarier er dem, eleverne med sikkerhed vil opleve, som du kan downloade i PDF via knapperne nedenfor. Derudover vil de også komme igennem 8 andre scenarier per kapitel, som skifter fra gang  til gang (de tilfældige).

Oversigt over scenarier i Kapitel 1

Oversigt over scenarier i Kapitel 2

Oversigt over scenarier i Kapitel 3

SPILLEREGLER I DE 3 KAPITLER

Madforråd (gældende fra kap. 1)

Eleverne skal hele spillet igennem sørge for at have madpoint. Ved spillets start har eleverne 50 madpoint, og for hvert scenarie de spiller sig igennem, mister de 7 madpoint, fordi maden konsumeres i lejren.

Hvis lejren på et tidspunkt konsumerer sin sidste madration,

udløses et særligt scenarie, som giver mulighed for at rette op på problemet, men kun én gang. Hvis situationen opstår igen er spillet tabt og man må starte forfra. Alternativt kan der scrolles ned og gives et ”hemmeligt” ekstra liv til holdet/klassen.

Humør (gældende fra kap. 1)

Humørpointene i lejren er et udtryk for, hvor godt eleverne har formået at sørge for varme, tag over hovedet og opfyldelse af forskellige behov. Lejrens humørpoint kan påvirke de scenarier, spillet udvælger til dem hen ad vejen. Hvis humøret er lavt, handler scenarierne i højere grad om utilfredshed og interne konflikter, hvilket kan komme i vejen for at udforske øen og andre konstruktive tiltag.

Lejrens humør er altid mellem 0 og 100, og det begynder på 50, når eleverne ankommer til øen i allerførste scenarie. I slutningen af hvert scenarie falder humøret med 7 point. Dette påvirkes dog af de valg, som der træffes i spillet, hvorfor det antal point humøret falder med for hver runde kan både stige og falde.

Hvis humøret på et tidspunkt rammer 0, udløses et særligt scenarie, som giver mulighed for at rette op på problemet én gang. Alternativt kan der scrolles ned og gives et ”hemmeligt” ekstra liv til holdet/klassen.

Ressourcer og bygninger (gældende fra kap. 2)

Ressourcer bruges til at bygge bygninger med. Lejren starter med 30 ressourcer. I modsætning til de andre pointtyper modtager lejren som udgangspunkt 10 point i slutningen af hver tur.

I løbet af spillet udbygger I jeres lejr med bygninger, der giver jer forskellige fordele eller adgang til særlige scenarier. I hver runde – når ekspeditionen sendes ud – kan I købe en ny bygning til jeres lejr. Det kræver blot, at I har råd til den og at I trykker jer ind på kortet i øverste højre hjørne. I får en liste over bygninger, der kan bygges (venstre side). Hver gang I bygger en bygning, streges den fra listen og føjes til lejren. Derefter mister I det antal ressourcer, som bygningen kostede.

Sikkerhed (gældende fra kap. 2)

Ud over mad, humør og ressourcer er der også en fjerde pointtype, nemlig sikkerhed. Som I måske har fornemmet, er I ikke alene på øen. Sikkerhed fortæller jer, hvor trygge I kan føle jer i lejren, og hvor godt beskyttet I er mod dét, der befinder sig på øen ud over jer selv.

Lejrens sikkerhed begynder på 0 og ændrer sig ikke fra runde til runde. I kan dog forbedre lejrens sikkerhed ved at bygge bygninger eller træffe bestemte valg i scenarierne. Omvendt kan lejrens sikkerhed også falde, hvis I ikke vælger at prioritere den. Hvis sikkerheden er lav, kan der opstå farlige situationer undervejs i spillet.

Båden (gældende fra kap. 3)

I kapitel 3 er der en udvej i sigte. Nogle af lejrboerne er begyndt at bygge en båd, der måske kan få jer væk fra øen. Det kræver dog, at I prioriterer bygningen af båden i løbet af kapitel 3. Båden er 0% færdig fra begyndelsen, og der tilføjes fra starten ikke noget per tur. I må undervejs i kapitlet være på udkig efter måder at sætte gang i bådebyggeriet på.

Båden kan ikke blive mere end 100% færdig, mens hvis den står færdigbygget inden kapitlets slutning, kan der stadig ske ulykker, der bringer båden ned under 100% igen. Derefter må lejren atter prøve at få båden op på 100%.

OBS! Kapitel 3 kræver, at I allerede har gennemført kapitel 1 og 2 i spillet. I kapitel 3 introduceres følgende ændringer:

  • Der kan ikke bygges bygninger

  • Båden

Kapitel 3 handler om elevernes flugt fra øen. Der er derfor ikke længere fokus på at etablere en lejr som i kapitel 2, men i stedet finde ud af en måde at flygte fra øen på.

EKSPEDITIONER

Mellem hvert andet scenarie skal en gruppe på 4-6 elever sendes ud på ekspeditioner. Der er 2 ekspeditionstyper i spillet.

Madspil og humørspil

Opgaven:

Der er forskellige temaer for mad- og humørspil, men reglerne er de samme og forklares her med fisk, som i fiskespillet.

I spillet skal en gruppe på 4-6 elever fange så mange fisk som muligt på 5 minutter. En fisk fanges ved at træde på 3 ens lysmønstre efter hinanden.

Brikkerne:

  • Læg brikkerne op som vist på billedet.

Spilleregler:

  1. Hver type fisk har sit eget lysmønster.

  2. Fang en fisk ved at træde på det samme lysmønster 3 gange i træk.

  3. Gruppen skal samarbejde om at træde på brikker med det samme lysmønster.

  4. Undgå at træde, mens “den store bølge” er der (lyt efter lyden fra højtaleren).

  5. Undgå Barracudaen, mens I fanger fisk. Hvis I får den i nettet, spiser den jeres fangst.

Udforskningspil

Opgaven:

I spillet skal en gruppe på 4-6 elever høre noget om et sted på øen og kombinere ord til en sætning, der gør det muligt for gruppen at udføre en handling.

Brikker:

  1. Læg brikkerne på gulvet med passende afstand mellem sig.

  2. Træd på de 8 brikker, gruppen vil spille med. Der kommer lys i brikkerne.

Spilleregler:

  1. I klassen vælger gruppen et sted på kortet, den vil udforske.

  2. Hør en beskrivelse af stedet.

  3. Kombinér flere ord til en sætning med den handling, I vil udføre.

  4. Træd 1 gang på en brik for at få læst et ord op.

  5. Træd 2 gange på en brik for at vælge ordet og melde det ind. Brikken låses.

  6. Vælg ordene i den rækkefølge, I ønsker for at kunne danne sætningen.

  7. Træd på den grønne brik for at tjekke, om I har sammensat den rette sætning.

  8. Hvis sætningen er rigtig, kan I udføre en handling og komme videre i spillet.

  9. Hvis sætningen er forkert, skal I lave en ny sætning. I har 3 forsøg til at lave den rigtige handling.

  10. I spiller i alt 4 runder og skal danne 4 rigtige sætninger/lave 4 rigtige handlinger.

  11. Gruppen vender herefter tilbage til klassen.